CODE LYOKO BEYOND
26 março 2025
Code Lyoko Beyond é uma continuação narrativa da famosa série de animação francesa Code Lyoko, que conquistou uma geração nos anos 2000 com a sua mistura inovadora de mundos virtuais, drama adolescente e ficção científica com a utilização de 3D para cenas no mundo virtual, numa altura em que o 3D era ainda bastante complexo e dificilmente utilizado.
A minha série, Beyond, propõe-se a expandir esse universo, aprofundando as personagens, abordando temas mais maduros e desenvolvendo novas narrativas que respeitam a essência original mas que levam a história para novos caminhos, como cada temporada original o faz.
Ao contrário de uma história escrita e públicada numa plataforma pública, Code Lyoko Beyond foi pensado por mim como sendo sempre uma produção coesa, com uma estrutura profissional, uma bíblia literária completa, um design gráfico e diretrizes técnicas. O objectivo não é apenas “continuar a história”, mas sim construir um novo ciclo narrativo com profundidade e potencial real de adaptação a ecrã, sendo o mais fiél ao original possível.
O que envolve a criação de um projecto de animação
Elaborar um projeto de animação como Code Lyoko Beyond vai muito além de pegar nas personagens e contar histórias. Trata-se de um processo colaborativo e altamente técnico, dividido em várias fases fundamentais:

- Criação de uma bíblia literária, com toda a informação sobre personagens, arcos narrativos, universo, antagonistas e estrutura de episódios.
- Escrita de guiões episódicos, com narrativa em dois planos (mundo real e mundo virtual) e progressão emocional constante.
- Planeamento de arcos de temporada, com clímax definidos, episódios de transição e desenvolvimento relacional.
- Criação da bíblia gráfica: visuais das personagens, uniformes, ambientes e tecnologia (replikas, veículos, torres, etc.).
- Estilo visual: definição do tipo de animação (2D, 3D ou híbrido), paleta cromática e identidade visual.
- Animações de referência: storyboard, animatics e keyframes para cenas-chave.
- Definição dos softwares a utilizar (After Effects, Photoshop, Paint.NET, Blender, etc.).
- Criação de efeitos especiais para transições, virtualizações, desvirtualizações, espectros e ambiente digital.
- Sincronização de som, vozes, banda sonora original e efeitos.
- Organização por fases: pré-produção, produção, pós-produção.
- Criação de documentação interna: descrição de cada personagem, guias de movimento frontal, lado e de trás, lista de efeitos especiais utilizados.
- Adaptação dos episódios ao formato broadcast (duração entre 22-30 minutos).
- Criação de conteúdo promocional: trailers, teasers, cartazes virtuais.
O conteúdo criado em Beyond oferece não só uma progressão natural das personagens, mas também novos desafios, mundos virtuais e ameaças. O projecto está pensado para atrair tanto o público original (agora mais adulto) como uma nova geração.
É um exemplo claro de como o legado de uma série pode ser respeitado e renovado com profissionalismo, criatividade e estrutura.
Criar uma bíblia literária é um trabalho de enorme responsabilidade, sobretudo quando se trata de uma série como Code Lyoko, que marcou uma geração e deixou uma geração de fãs profundamente dedicada.

Tive em consideração não só os acontecimentos da série clássica, mas também os materiais de bastidores, entrevistas, a versão “Garage Kids” (versão piloto não lançada) e teorias populares da comunidade. Toda esta pesquisa permitiu-me construir uma ponte coerente entre as quatro temporadas originais e os novos episódios idealizados para Beyond.
A bíblia foi dividida em secções essenciais para o desenvolvimento da narrativa e da produção:
- Resumo das temporadas 1 a 6 (recontando a história de forma cronológica e coerente);
- Apresentação breve da série para leitores externos;
- Descrição exaustiva das personagens (principais, secundárias e vilões);
- Contexto do universo (Projecto Carthage, Lyoko, Supercomputador, RTTP);
- Processo criativo dos episódios (estrutura de guião e modelo de storytelling);
- Sumários de episódios, temporada a temporada, com arcos progressivos;
- Processos gráficos e técnicos, incluindo animação, softwares usados e visual design;
- Veículos e monstros virtuais, incluindo estatísticas, pontos de vida e evolução;
- Fontes de inspiração sonora e visual, e até texturas planetárias para as replikas espaciais.
Cada elemento foi escrito com a intenção de facilitar a produção, manter coerência narrativa e proporcionar um ponto de partida claro para futuros guionistas e artistas visuais.
Uma das partes mais emocionantes (e exigentes) foi expandir o desenvolvimento das personagens principais. Dei especial atenção à evolução emocional e psicológica de cada membro dos Guerreiros de Lyoko.
A Aelita, por exemplo, deixou de ser apenas “a guardiã das torres” para se tornar uma figura central de liderança emocional. O William, por sua vez, passou do “vilão temporário” para um dos personagens mais complexos, explorando o seu lugar num grupo que já o rejeitou e tentando encontrar o seu lugar após ter sido utilizado pela vilã principal.
Não hesitei em abordar temas mais maduros – desde relações interpessoais mal resolvidas, passando por questões de identidade, até ao peso psicológico da responsabilidade que as personagens têm. Cada personagem evoluiu organicamente, respeitando a idade, o percurso académico e os eventos de temporadas anteriores.
Para estas novas temporadas criadas por mim, algumas alterações foram feitas, entre as quais se irá ver:
- Novos replikas (incluindo réplicas espaciais em Marte, Vénus e até Titã, lua de Saturno);
- Novos setores virtuais, como o Exploratório – o mundo virtual do Projecto Carthage;
- Novos veículos e sistemas de navegação, como o Skid 2.0 e o Explorer;
- Novos perigos e ameaças, como o grande problema do ADN humano e virtual dos Guerreiros ou a X.A.N.A. conseguir possuir os guerreiros;
- Personagens até agora secundários ganham destaque, como Patrick Belpois e a professora Hertz e a Sissi;
Cada nova ideia foi justificada dentro da lógica do universo e integrada de forma cronometrada nos episódios, com datas específicas (cheguei mesmo a incluir calendários escolares franceses para manter a verosimilhança temporal).

Cada episódio segue uma estrutura semelhante com a existência de um plot A (o principal) e o plot B: algo no mundo virtual e algo no mundo real, tendo sempre duas histórias a acontecer em simultâneo.
Tal como a série original, cada narrativa inclui momentos de ação, humor e emoção.
Para Beyond, foquei-me em garantir que cada episódio tivesse um impacto na história maior, quer através de descobertas, perdas, decisões ou reviravoltas.
Introduzi arcos contínuos que se desenvolvem ao longo de vários episódios, permitindo à história respirar e criar empatia com o público. Cada temporada foi desenhada como um crescendo, culminando num clímax dramático e emocional – especialmente a temporada 6, onde se fecha o ciclo de mais de 20 anos iniciado por Franz Hopper.

Todo este trabalho culmina numa visão coesa, onde narrativa, estética e estrutura técnica se fundem neste resultado final: